But again, the beauty of the design was that the complexity of movement was not built into the control of the game. It was easy to see how the different objects stuck to the katamari would change how it moved. Even the best players at the game couldn’t roll the katamari perfectly in terms of item placement. The series was always about managing the controlled chaos of how weird moving the katamari would become. No matter how the player grew the katamari, it was still possible to beat any level at the basic requirements.
Yine de tasarımın güzelliği, hareketin karmaşıklığının oyunun kontrolüne dahil edilmemiş olmasıydı. Katamari'ye yapışan farklı nesnelerin hareket etme şeklini nasıl değiştireceğini görmek kolaydı. Oyundaki en iyi oyuncular bile, eşya yerleştirme açısından katamarı mükemmel bir şekilde yuvarlayamadı. Dizi her zaman katamariyi hareket ettirmenin ne kadar tuhaf hale geleceğinin kontrollü kaosunu yönetmekle ilgiliydi. Oyuncu katamari'yi ne kadar büyütürse geliştirsin, temel gereksinimlerde herhangi bir seviyeyi geçmek hala mümkündü.